giovedì 23 dicembre 2010

Indonesia

Indonesia è un giocone della Splotter Spellen (quelli di Roads&Boats) la cui prima impressione è un po' sconcertante, con un regolamento che parla di fusioni societarie e pietanze da cuocere nel microonde, condito con un sacco di componenti (e da un font terribile).

Ma superato il primo disorientamento, il gioco si rivela essere un pezzo da novanta: un robusto gestionale pieno di scelte da effettuare, elementi da considerare e assenza di fortuna.

Peccato per la durata: in cinque giocatori diventa veramente lungo, soprattutto negli ultimi turni quando i calcoli da fare sono molti. Ma il giudizio finale è assolutamente positivo (e poi si impara la geografia dell'Indonesia).

venerdì 17 dicembre 2010

Glen More & Ra

Glen More è il sesto gioco nella serie "media" della Alea (vabbé, la serie "piccola" non è più aggiornata da un po' di anni). E' un discreto filler-medio che mischia un po' di meccaniche, ma lo fa in modo intelligente, infatti c'è:

- un gestionale, con raccolta risorse, costruzione edifici e guadagno punti vittoria,

- un piazzamento tessere stile Carcassonne, collegato con il meccanismo di attivazione degli edifici e la raccolta delle risorse,

- la sequenza dei turni stile Theben, collegato con la scelta degli edifici da costruire,

- due "correttori" del punteggio molto azzeccati: i punti sono fatti con la differenza del valore tra il giocatore conteggiato e chi ha il valore minore; e ai punti finali viene sottratto un valore proporzionale al numero degli edifici posseduti.

Tutto questo porta ad un gioco interessante ed articolato. Ben fatto Alea (poi un gioco dove il grano viene convertito in Scotch non può essere un brutto gioco).

E dato che è rimasto il tempo, dopo una rapida partita al classico Ra.

venerdì 10 dicembre 2010

High Frontier

Hgh Frontier è un gioco un po' differente dai soliti: qui l'accento è posto più sulla simulazione della realtà che non sulla giocabilità, e lo si vede dalla quantità di infotmazioni che si possono trovare nel manuale. L'autore, Phil Eklund, è un ingegnere aereospaziale, e ha lavorato a questo gioco da trent'anni.

L'impatto è sicuramente positivo, anche se per giocare bene a questo gioco è necessario un po' di studio, sia del regolamento, che delle possibilità a disposizione. Come nella realtà, in questo gioco bisogna pianificare tutto, altrimenti si rischia di rimanere senza carburante in prossimità della (co)meta che ci eravamo prefissati...

giovedì 2 dicembre 2010

Vinhos

E stasera un'altra partita a Vinhos. Ora che abbiamo acquisito bene tutto il meccanismo, i punteggi che abbiamo ottenuto sono quasi raddoppiati rispetto alla prima partita; e rimane confermata l'ottima opinione iniziale, veramente un bel gioco con tante decisioni da prendere e aperto fino alla fine, sei turni sembrano pochi ma in realtà la partita è durata due ore e mezza: è proprio vero che quando ci si diverte non ci si accorge dello scorrere del tempo.

E l'autore si è rivelato veramente molto disponibile, rispondendo a tutte le domande su BGG e sulla Tana dei Goblin e preparando (su BGG) una guida veramente ben fatta.

venerdì 26 novembre 2010

Vinhos

E questa sera Vinhos, ovvero un gioco sulla produzione dei vini, portoghesi, per la precisione, il che è giustificato dal fatto che l'autore (Vital Lacerda) è portoghese. Si tratta di un "classico" gestionale, che spicca resto dei giochi simili (oltre che per il soggetto) per la quantità di azioni che i giocatori possono intraprendere e per l'attinenza dell'ambientazione con il meccanismo.

E di cose da fare in questo gioco ce ne sono veramente tante: acquistare vigneti (in otto diverse regioni del Portogallo), assumere enologi ed esperti, produrre il vino (naturalmente), venderlo (altrettanto ovvio), esportarlo, presentarlo alle fiere e ai manager e infine gestire gli investimenti in banca.

E tutto si è rivelato molto soddisfacente. Da giocare senza moderazione.


venerdì 19 novembre 2010

Glory to Rome & Palatinus

Se ci fosse una classifica dei giochi a seconda del package, Glory to Rome finirebbe sicuramente sul fondo: questa sera al tavolo è stato soprannominato "un gioco in una vaschetta per il prosciutto". Per non parlare della grafica da cartoon.

In realtà l'abito non fa il monaco, dato che si tratta di un gioco molto strategico (siamo ai livelli di Race for the Galaxy, se non oltre); ogni carta ha almeno quattro utilizzi (ruolo, professione, materiale ed edificio), ci sono molte scelte che i giocatori devono prendere ogni turno e molteplici strategie per la vittoria. Un "giocone" che è stato apprezzato da tutti.

Palatinus invece mi ha lasciato un po' deluso, le decisioni che si devono prendere sono state più dettate dal caso che dall'analisi e il conteggio dei punti è durato di più della partita vera e propria. Peccato.

giovedì 11 novembre 2010

Inca Empire

Nuova partita a Inca Empire (sempre in quattro persone, non ho provato la mappa a tre), il quale si è confermato un ottimo titolo; forse un po' lungo (e infatti abbiamo giocato con la variante di Pizarro), soprattutto se i giocatori si fermano a considerare tutte le possibili mosse (calcolando per ognuna il guadagno in punteggio). Non siamo ai livelli da richiedere una clessidra, comunque.

venerdì 5 novembre 2010

Inca Empire

E il primo acquisto di Lucca 2010 si è rivelato un gran bel giocone: Inca Empire è la riedizione della prolifica Z-Man Games di un gioco dal nome impronunciabile quale Tahuantinsuyu, fortunatamente qui le strade, che in originale venivano disegnate direttamente sulla plancia (!) sono state sostituite da segnalini (fiammiferi) di legno, togliendo l'unico difetto reale di questo gioco.

In realtà un difetto ce l'ha, ovvero l'impossibilità di vincere da soli, senza cooperare in qualche m modo con gli altri giocatori, ma è nella sua natura (infatti si fanno punti sfruttando il lavoro altrui), e non lo vedo come un difetto di progettazione.

giovedì 28 ottobre 2010

Space Hulk: Death Angel & Illuminati

Nell'attesa di Lucca Comics & Games, stasera ci siamo giocati due filler medi.

Space Hulk: Death Angel si è rivelato essere un fine cooperativo, con meccanismi molto ben integrati tra loro. Quasi un peccato che l'abbiano "costretto" dentro una scatola di quelle dimensioni, avrebbe meritato una scatola più grossa (con magari altri Space Marine e altri scenari). Molto valido.

Illuminati invece ha un meccanismo che si è rivelato molto simile ad Hacker (sempre della Steve Jackson Games): nonostante le differenze, non c'è una reale ragione per acquistarli entrambi, o preferire uno all'altro (a meno che non siate dei patiti degli hacker e non delle società segrete o viceversa).

venerdì 22 ottobre 2010

Joan of Arc

Dato che la Tilsit ha chiuso i battenti da pochi giorni, mi è sembrato doveroso celebrarla con un suo gioco: Joan of Arc (o Montjoie, nell'edizione francese), una buona variazione sul tema espansione/conquista. Eravamo in 6, il numero perfetto per questo gioco, il quale non sembra neanche un risikone, dato che non ci sono armate da muovere per la mappa (si segna il possesso della città con un segnalino, ma si può attaccare e difendersi ovunque).

venerdì 15 ottobre 2010

Through the Ages

Come previsto in una serata si riesce a giocare fino ad un'era e mezza. (era, non ora). Ma abbiamo giocato con le regole della partita completa (altrimenti mi sembra troppo semplice da gestire). E la partita è stata più combattuta del normale, dato che nessun giocatore ha azzeccato delle combinazioni inarrestabili.

venerdì 8 ottobre 2010

Castle Ravenloft & Ghost Stories

Un'altra partitella a Castle Ravenloft (che ha ribadito le impressioni iniziali): peccato che siano inclusi solo cinque personaggi, d'accordo che i poteri sono variabili, ma con tutto il materiale a disposizione su D&D potevano essere un po' più generosi.

Ghost Stories si è confermato essere uno dei cooperativi più difficili da giocare, e purtroppo uno dei meno ambientati: per lo meno per il mio gusto, l'impressione che mi lascia continua ad essere quella di aver tirato un sacco di dadi, più che aver (tentato) di liberare un villaggio cinese dai fantasmi.

venerdì 1 ottobre 2010

Castle Ravenloft & Cowboys

Castle Ravenloft è un nuovo gioco della Wizards of the Coast, una classica esplorazione di un labirinto pieno di mostri, pesantemente basato su di D&D, dalle regole (personaggi fino al 2° livello e con solo una manciata di poteri) ai materiali (le miniature sono quelle della linea D&D Miniatures, però non dipinte): di originale c'è il labirinto componibile e le regole per giocare senza arbitro.

Il risultato non è male, una versione ipersemplificata di Descent senza arbitro, che ha il non piccolo vantaggio di poter giocare un'avventura in un tempo ridotto (confrontato con Descent). Nel gioco sono comprese una dozzina di avventure, ma è già pronta una nuova scatola (più che espansione è un gioco completo) con nuovi personaggi, eventi, tesori e mostri ("Wrath of Ashardalon").

Nota a margine: di tutte le immagini di Strahd (il vampiro più famoso di D&D) che hanno realizzato, quella scelta per la scatola di questo gioco è sicuramente la peggiore.

Cowboys è un tattico che permette di giocare scenari ambientati nel Far West, una specie di Gunslinger semplificato; pure troppo, dato che di Gunslinger ha mantenuto soltanto l'impostazione della mappa a rettangoli componibili, tutto il resto è stato tagliato, e l'impressione è che si sia tagliato troppo.

Ad esempio ci sono solo tre tipi di armi (pistola, fucile e shotgun), e passare dalle dozzine di pistole differenti di Gunslinger ad una semplice "pistola" è abbastanza deludente.

venerdì 24 settembre 2010

Mondo senza fine & Carcassonne

"Mondo senza fine", proprio come l'omonimo romanzo, è il seguito de "I Pilastri della Terra", ed è un discreto gioco gestionale: i punti positivi sono rappresentati dal fatto che le "azioni" che si possono svolgere vengono decise dai giocatori (senza interventi casuali), sono dodici, se ne giocano sei il primo capitolo (gruppo di turni), poi le altre sei nel secondo; il terzo e il quarto capitolo vengono trattati allo stesso modo; e ci sono diverse strade per la vittoria (principalmente la costruzione dei progetti e la cura della peste). I punti negativi sono la presenza della fortuna nella sequenza degli eventi casuali e la facilità con cui si risolvono gli obblighi a fine turno (nulla a che vedere con la difficoltà di "In the Year of the Dragon", per esempio), il che appiattisce un po' questa necessità. Ah, se non avete letto ancora il libro, non leggete il testo di ambientazione sulle carte...

E non è un gioco lungo: abbiamo avuto il tempo alla fine per una partitella al Carcassonne base.

domenica 19 settembre 2010

venerdì 17 settembre 2010

Advanced Civilization

La notizia che la Fantasy Flight pubblicherà una nuova versione del "Sid Meier's Civilization Board Game" mi ha fatto venir voglia di giocare al classico Civilization. Naturalmente non abbiamo finito la partita (ci sarebbero volute sulle sei ore) ma abbiamo "apprezzato" una buona parte delle sfumature di una partita, soprattutto il commercio (veramente caotico) e le calamità (veramente calamitose).

Poi, con la versione Advanced e le regole sul punteggio, diventa possibile smettere alla fine di un turno qualsiasi e calcolare un vincitore, anche se, naturalmente, dipende molto da chi è stato colpito da calamità l'ultimo turno; in ogni caso è stata una partita (divertente) ad un classico che rimane sempre attuale.

venerdì 10 settembre 2010

The Republic of Rome

Come, un'altra partita a TRoR? Diciamo che era l'unico gioco per cinque a portata di mano: le alternative erano Through The Ages e World Without End, ma ci sembrava scomodo dividerci in due gruppi, uno da tre e uno da due, per cui alla fine abbiamo optato per un gruppo unico con l'unica alternativa (e chiaramente abbiamo finito la partita solo con un auto-imposto limite di tempo alla mezzanotte).

E naturalmente con cinque giocatori il dibattito è stato sempre vivo, ad evidenziare come questo gioco dia il meglio di sé al crescere del numero dei giocatori (non l'ho provato in uno/due, ma con tre è così-così, in quattro sufficiente, in cinque buono e in sei ottimo).

venerdì 3 settembre 2010

Age of Steam

Dopo aver giocato una partita a "Days of Steam" è naturale che mi sia venuta la voglia di rigiocare a "Age of Steam": comunque a parte il nome questi due giochi non hanno nulla in comune.

E' stata una partita tirata, come del resto è normale per questo gioco. E abbiamo giocato la mappa dell'Inghilterra (presente nell'espansione #1), la cui particolarità è la presenza di un'unica città rossa (Londra), e quindi vengono limitate di molto le possibilità con le quali possono essere consegnati i cubetti rossi.

Non è un gioco breve, ma ha notevole profondità e permette fino a sei giocatori, insomma, è sempre un piacere da rigiocare.

venerdì 20 agosto 2010

Java

Java è il 2° gioco della "Trilogia delle maschere" della coppia Kramer-Kiesling (gli altri due giochi sono Tikal e Mexica): è un discreto gioco, ha la struttura standard degli altri (action points, poca aleatorietà, metodi vari di fare punteggio durante la partita e corposo scoring alla fine); in più, questo Java ha un elemento 3D molto ben fatto, che influisce molto sulle considerazioni che devono essere fatte per scegliere una mossa piuttosto che un'altra (e rende la plancia molto bella da vedere).

giovedì 12 agosto 2010

The Republic of Rome

The Republic of Rome è sicuramente un gioco di altri tempi, infatti una partita dura sulle quattro ore (e quindi non l'abbiamo finita), e stiamo parlando della versione "corta", ovvero solo la prima era della repubblica (il gioco completo sarebbe di tre ere, per quindi circa dodici ore di gioco). E troviamo lanci di dadi praticamente per ogni azione, e pesca di carte che determinano pesantemente l'andamento della partita: diciamo che si tratta di un tipico gioco degli anni '80. Ed infatti è la riedizione che la Valley Games ha fatto del titolo omonimo dell'Avalon Hill che risale appunto a quegli anni. Peccato che sugli ottimi materiali siano finiti un po' di errori qua e là, ma il feeling è rimasto intatto (assieme alla storicità, veramente un gioco ambientato fino all'ultima frase).

venerdì 6 agosto 2010

Carcassonne

A Carcassonne si può giocare con solo il set base, oppure si può giocare con tutto, e quello che era un gioco semplice può diventare un incubo. In realtà abbiamo giocato con tutte le tessere, ma solo alcune regole, ovvero:

- set base,
- Fiume II come partenza,
- Inns & Cathedrals,
- Traders & Builders,
- King & Scout,
- Tunnel,
- Catari (solo tessere),
- Tower,
- Cult, Siege & Creativity (solo tessere, con gli altari considerati come monasteri),
- Princess & Dragon (solo tessere),
- Catapult (solo tessere, senza l'orrida catapulta),
- Abbey & Mayor,
- Bridges, Castles & Bazaars.

E questo ha portato ad una partita di oltre due ore (del resto piazzare 200 tessere porta via un po' di tempo).

In pratica, Carcassonne ha molte espansioni, che si dividono in due tipologie: quelle normali e quelle "aggressive", ovvero che permettono di togliere pezzi all'avversario, alterando di molto quello che è il meccanismo di base di Carcassonne. Ed è per questo che abbiamo usato solo la torre come regole aggressive, altrimenti tra torri, draghi e principesse, temo che alla fine di meeple in tavola ne sarebbero rimasti ben pochi.

venerdì 30 luglio 2010

Antike & Days of Steam

Antike è stata una scelta quasi obbligata, visto che abbiamo voluto giocare in sei persone in un unico tavolo. Non è un brutto gioco, ma un approccio troppo difensivo limita un po' le potenzialità di questo titolo: in questo caso tutti i giocatori si sono espansi fino al massimo possibile senza fare scontri, dopodiché l'unico scontro ha portato ad un contrattacco che ha determinato la vittoria e la fine della partita.

Days of Steam è un mix tra Carcassonne e un train-game, ovvero ci sono tessere da piazzare che determinano il tracciato delle ferrovie, e locomotive che si spostano consegnando merci. Non è improponibile, però ci sono già altri titoli molto simili dove la fortuna è meno determinante (in questo DoS ci sono sia le tessere da pescare che un dado da tirare).

giovedì 22 luglio 2010

In the Year of the Dragon & Carcassonne

"In the Year of the Dragon" è un ottimo gioco di Stefan Feld (Notre Dame e Macao) della serie "Big Box" della Alea: il suo pregio maggiore è dato dal fatto che non vi sono eventi casuali (l'unico è la distribuzione delle tessere evento, che comunque viene fatta solo ad inizio partita e rimangono sempre visibili a tutti); sono solo le azioni dei giocatori che determinano l'andamento di una partita. E in questa partita ho aggiunto le due mini-espansioni che erano contenute nell'Alea Treasure Chest, ovvero la Grande Muraglia (che non può mancare in un gioco sulla Cina) e i super-eventi; tutte e due aggiunte gradite, soprattutto la prima, che aggiunge un'azione e quindi aumenta la rosa delle opzioni a disposizione.

E per concludere la serata (ItYotD non è un gioco lunghissimo) una partitella al Carcassonne base (o quasi, dato che c'era anche Il Fiume).

venerdì 16 luglio 2010

Mystery Express & Thunderstone

Mystery Express si è rivelato migliore delle premesse: si tratta di un Cluedo dove hanno tolto gli elementi casuali e reso più complesse le meccaniche deduttive (invece della singola carta di Cluedo, qui in ognuna delle quattro aree manca una carta da una delle sei coppie e si deve capire quale manca), senza arrivare al caos tipico de "Il Mistero dell'Abbazia". E anche il meccanismo dell'orologio si è rivelato funzionale: ovvero da un mazzo di 24 carte (otto carte in triplice copia) se ne toglie una, in tre occasioni, avendo la possibilità di vedere tutto il mazzo si deve riuscire a capire quale manca.

E i materiali sono di prim'ordine (come da tradizione Days of Wonder); va sicuramente riprovato.

Nuova partita a Thunderstone, estraendo le carte casualmente è risultato un setup senza magie di attacco che ha reso molto importanti i maghi e senza chierici (rendendo quasi inutili i Warhammer). Ma per ora il gioco regge come longevità.

venerdì 9 luglio 2010

Liberté & Way Out West

Questa volta è stata "serata Wallace", ovvero due giochi di Martin Wallace editi dalla sua Warfrog (ora Treefrog), usciti a poca distanza uno dall'altro (2000 per Way Out West, 2001 per Liberté).

Liberté è un gioco a maggioranze, discretamente strutturato (ed altrettanto discretamente ambientato), con due condizioni di vittoria alternative che danno comunque a tutti la possibilità di rimanere in corsa per la vittoria. L'ambientazione è quella della Rivoluzione Francese, ma ad un livello abbastanza astratto (ad esempio le guerre esterne sono rappresentate da una casella sulla plancia e tre caselle nella turn track).

Way Out West è decisamente più "movimentato": un antecedente dei "worker placement" molto ben ambientato, dato che ci sono tutti gli elementi classici del selvaggio West: cowboy, mandrie, diligenze, banche e sceriffi e molto movimentato per la possibilità da parte dei giocatori di attaccarsi direttamente, utilizzando i cowboy per assaltare edifici e mandrie altrui. Comunque il dado non si sente molto, per via del fatto che le regole per il combattimento sono assolutamente lineari (un dado per ogni cowboy, con 5+ si causa un danno); e in tutti gli scontri ha vinto comunque chi aveva la superiorità numerica.

venerdì 2 luglio 2010

Thunderstone

Thunderstone è un gioco interessante, che al meccanismo già visto in Dominion (ovvero la costruzione del proprio mazzo durante la partita) aggiunge un'ambientazione fantasy ed uno strato di regole per suddividere il flusso dell gioco tra "villaggio" e "dungeon", ovvero costruzione del mazzo (spendendo le "monete" della propria mano acquistando eroi, armi e oggetti vari, dai mazzetti che cambiano tra una partita e l'altra) e scontro con i mostri (anche questi cambiano tra una partita e l'altra, ma non sono acquistabili): tutto sommato niente male, visto che aggiunge a Dominion un po' di varietà nello svolgimento del turno vero e proprio.

La varietà nelle carte a disposizione invece è assicurata dalle espansioni (già due, tra disponibili e annunciate). Vedo che Thunderstone segue il trend di Dominion in tutto e per tutto...

venerdì 25 giugno 2010

Star Trash & Macao

Star Trash è un gioco autoprodotto di Raffaele Poli, ispirato chiaramente a Star Trek (ma curiosamente gli umani sono una delle razze aliene, mentre gli occupanti dell'"Enterplease" sono omini verdi). Il gioco ha delle buone idee, come la gestione dei problemi per priorità e la possibilità di trasferirli lungo la scala gerarchica. Però il gioco si risolve in una serie di check, con una quantità notevole di modificatori che bisogna considerare ad ogni tiro, elemento che rischia di rallentare un po' il ritmo (e in giochi di questo tipo se non c'è ritmo si perde molto divertimento).

Macao invece è il 13° gioco della serie Alea (Big Box): un ottimo gioco che non sfigura affatto a fianco di "Puerto Rico" o "Principi di Firenze". Tutte le azioni che si possono effettuare devono essere fatte attraverso l'utilizzo di "cubetti azione", che si possono acquisire scegliendo due tra i sei dadi colorati che vengono lanciati all'inizio del turno, e il numero indica sia la quantità di cubetti di un colore che si riceve, sia tra quanti turni li si riceve: sarà meglio ricevere subito un cubo blu o sei cubi rossi tra sei turni? Naturalmente la decisione va presa in base alla situazione attuale, ovvero, c'è la fortuna del lancio dei dadi, ma si può cercare di gestire tutto con una certa flessibilità nella pianificazione. E tutto questo è completato da un buon assortimento di carte (poteri speciali), un elemento di topologia (i quartieri), la "solita" spedizione delle merci (ma è solo uno dei tanti elementi): ottimo lavoro, Mister Feld.

Ah, ci tengo a sottolineare che è uno di quei giochi nei quali l'ordine del turno è variabile (si può avanzare spendendo un'azione) e quindi non ha il problema di Agricola (se il giocatore alla tua destra diventa il primo giocatore, anche tu te ne avvantaggi, essendo il secondo di turno).

giovedì 17 giugno 2010

Heroquest

Heroquest, un classico del Dungeoncrawl. Spiegazioni delle regole (semplicissime) e via: tre avventure giocate in una serata (anche se il tutto cominciava a diventare un po' ripetitivo).

L'unico problema è che (almeno per le prime avventure) il giocatore che gestisce "i cattivi" è un po' svantaggiato, ovvero gli avventurieri sono molto forti, soprattutto perché i mostri hanno un unico punto ferita e si fa presto a perderlo.

Comunque ci siamo divertiti per una serata all'insegna dell'amarcord (Heroquest è un "anni 80" puro).

venerdì 11 giugno 2010

Climb!, Shadow Hunters & Traders of Genoa

Climb! è un giochino che sulla carta sembra funzionare, poi alla prova dei fatti si rivela un po' traballante, ovvero infilare le dita nei buchi delle carte in una sorta di free-climbing da tavolo è molto scomodo su un tavolo di legno (si muovono di continuo): ci vuole proprio un panno verde.

Partita a Shadow Hunters: fatta!

The Traders of Genoa è l'ennesimo gioco che sta per essere ripubblicato (con un nome più semplice, ovvero Genoa): l'aspetto è quello del "solito" gestionale alla Puerto Rico, in realtà si trattta di un gioco di contrattazione pura; non ci sono prezzi o diritti prefissati e tutto viene deciso dal giocatore di turno. Un buon titolo che ha sicuramente meritato una riedizione (anche se sembra essere decisamente più cara e senza alcuna innovazione, a parte la grafica).

venerdì 4 giugno 2010

Kings & Things

Dato che, come tangi altri giochi, anche Kings & Things verrà ripubblicato a breve (dall'iperattiva Z-Man Games), ho tirato fuori l'originale per una partitella.

Narra la leggenda che da questo titolo Richard Garfield si sia ispirato per il meccanismo delle terre di Magic (ovvero l'abbinamento terreni/creature): di sicuro si tratta di qualcosa da cui si sono ispirati altri giochi da tavolo (come Battlemist o Warcraft, sia nella tipologia di plancia che nella struttura dei combattimenti) e comunque si basa sulla classica sequenza "esplorazione, costruzione e combattimento"; come bonus abbiamo una robusta dose di umorismo (certe creature, oltre che essere assurde, hanno delle espressioni assolutamente demenziali), e lo stile di Tom Wham (l'autore di The Awful Green Things from Outer Space).

Naturalmente l'alea è presente, ma è nella natura di questa tipologia di giochi.

venerdì 28 maggio 2010

Shadow Hunters & Siena

Prima, una partitina rapida a Shadow Hunters, il quale continua ad essere divertente, ma si conferma anche un gioco con molta alea: in tre contro uno non siamo riusciti a averne ragione...

Dopo, una partita (e non è durata poco) a Siena: all'uscita questo titolo ha ricevuto non poche critiche, la maggior parte per la poca chiarezza del regolamento. Diciamo che ora, con un regolamento scritto in modo molto chiaro (scaricato da Boardgamegeek, grazie a Zirk van den Berg) si può giocare senza problemi. E il giudizio è tutto sommato positivo: ottima l'idea dei tre ruoli (contadino -> mercante -> banchiere) che si è chiamati a ricoprire. Peccato che alla fine, quando tutti sono banchieri, non ci sia un utilizzo che vada al di là del movimento per le carte di produzione delle merci: questo rende gli ultimi turni poco avvincenti.

giovedì 20 maggio 2010

Dungeonquest & Race for the Galaxy

Visto che la Fantasy Flight ha annunciato la riedizione di questo classico, ho pensato bene di ritirare fuori Dungeonquest per una partitina: come al solito è stato un massacro, tre avventurieri ancora dentro al dungeon al calar del sole, e vincitore l'unico che non era arrivato alla stanza centrale ma se ne era uscito prudentemente dopo aver raccolto un paio di tesori dalle stanze. Fortuna 900%, abilità 10%, però è stato comunque divertente.

E rapido, c'è stato il tempo dopo per una partita a Race for the Galaxy.

sabato 15 maggio 2010

Shadows in the Fog

"Shadows in the Fog" non lo troverete nei negozi (non adesso, per lo meno). E' un prototipo (ottimo, sotto il punto di vista dei materiali) di Adventure Fantasy (cooperativo) realizzato da Fabrizio "Linx" Aspesi.

Il nucleo del gioco si basa su un sistema di abilità molto elaborato, che permette di sviluppare il proprio personaggio in mille modi differenti. E sviluppare il personaggio è necessario dato che una partita è strutturata in una serie di avventure di difficoltà crescente, che presentano una serie di mostri che è possibile affrontare (e sconfiggere) solo con una preparazione adeguata.

Spero che il buon Linx trovi un editore che pubblichi il suo SitF, merita sicuramente un posto sugli scaffali.

Buffo comunque, il terzo "Shadow" che gioco in una settimana...

venerdì 14 maggio 2010

Shadow Hunters & In the Shadow of the Emperor

Shadow Hunters è diventato quasi un'abitudine. Ha l'innegabile vantaggio che è rapido e permette di giocarci fino in otto persone, il filler perfetto per aspettare quella mezz'ora prima dell'arrivo di tutti i giocatori. Poi permette di attaccare un'altro personaggio senza un motivo, il che ogni tanto ci vuole.

In the Shadow of the Emperor è un buon titolo passato un po' inosservato. Di base di tratta di un gioco a doppia maggioranza (una maggioranza sulle regioni dà il voto che permette, con una seconda maggioranza, di eleggere l'imperatore) con un buon numero di elementi da tenere sotto controllo.

giovedì 6 maggio 2010

Linie 1, Kingsburg & Shadow Hunters

Tra "Metro e "Linie 1", la mia preferenza va sicuramente a quest'ultimo, sia per la maggior varietà, sia per il "baco" presente in Metro, che permette di giocare più per danneggiare gli avversari che a proprio vantaggio.

Invece in Linie 1, per il fatto che gli obbiettivi sono nascosti, è più difficile giocare "contro". Anzi, si possono sfruttare le linee posate dagli altri per avvantaggiarsi. Per quanto riguarda la seconda parte della partita, il fattore fortuna può essere limitato non utilizzando il dado e scegliendo invece la regola alternativa del movimento progressivo: prima uno spazio, poi due, poi tre e infine quattro spazi, fino a che non sia arriva a una fermata, per poi ripartire da uno spazio il turno successivo.

E Linie 1 è un gioco molto rapido, siamo riusciti a fare una partita a Kingsburg (plance espanse e gettoni esercito: indispensabili) e in chiusura una a Shadow Hunters (quattro giocatori, il minimo possibile, con due cacciatori e due ombre).

venerdì 30 aprile 2010

Dominion, Race for the Galaxy & Shadow Hunters

L'elemento di Dominion che mi stupisce maggiormente è la variabilità tra una partita e l'altra. Anche solo con il gioco base, la possibilità di scegliere dieci mazzi tra i venticinque possibili significa che ci sono 3.268.760 combinazioni possibili, questo numero è il risultato del calcolo della formula:

25! / 10! x (25 - 10)!

Già tre milioni di combinazioni è un bel numero, se poi ci aggiungiamo Intrigue e Seaside i mazzi diventano 76, e le combinazioni salgono a:

76! / 10! x (76 - 10)!

Questo significa che stasera abbiamo giocato una partita con una delle possibili 954.526.728.530 combinazioni. Difficilmente rigiocheremo una partita con la stessa configurazione. Certo, ci saranno milioni di configurazioni molto simili, ma è comunque notevole sapere che c'è una tale variabilità. E non è finita qui, dato che è appena uscita l'espansione Alchemy e all'orizzonte c'è Prosperity.

Race for the Galaxy e Shadow Hunters si confermano ottimi "filler medi".

venerdì 23 aprile 2010

Shadow Hunters, Race for the Galaxy & Vabanque

Ben tre partite questa sera, grazie al fatto che i giochi erano tutti di durata media.

Shadow Hunters è una buona variazione sul tema Bang! (squadre e ruoli segreti). Qualche problema l'ha dato il regolamento, che non è il massimo della chiarezza (e temo che la varietà di poteri possa portare a qualche combinazione squilibrata). Però un gioco apprezzabile (un po' meno per chi è stato eliminato per primo, difetto comune in questo tipo di giochi).

Di nuovo Race for the Galaxy: prima o poi riusciremo anche a giocarlo con le regole per il takeover (la conquista dei pianeti altrui). Ma per ora ci piace così com'è.

Vabanque è un simpatico gioco di bluff, da una coppia di autori veramente molto assortita: Bruno Faidutti e Leo Colovini (direi che sia l'unico gioco che abbiano realizzato assieme). Il gioco è semplice, ma si presta a qualche ragionamento del tipo: se lui ha pensato che io pensassi che lui ha pensato che...

venerdì 16 aprile 2010

Clippers & Race for the Galaxy

Clippers è un gioco di costruzione ferrovie (in realtà sono rotte nel Pacifico, ma i meccanismi sono chiaramenti quelli ferroviari) dai molti pregi: semplice, veloce, senza elementi casuali ed estremamente competitivo (basta vedere la quantità di mosse che abbiamo fatto per ostacolarci a vicenda).

E dopo è avanzato il tempo per una partita a Race for the Galaxy (+ 2 espansioni): un gioco veramente notevole, ed estremamente vario (per la quantità di strategie che si possono impostare).

venerdì 9 aprile 2010

Reef Encounter

L'idea di partenza era quella di giocare una partita a Reef Encounter usando anche l'espansione. Poi dato che per un paio di giocatori era la prima partita, ho accantonato l'idea e abbiamo giocato solo al base. Devo dire che in effetti l'espansione aggiunge tutta una serie di eccezioni che rendono il gioco molto meno lineare: tessere e carte hanno tutta una serie di particolarità che vanno conosciute.

Morale: Reef Encounter è un gran bel gioco(la partita è stata tesa e combattuta dall'inizio alla fine), anche nella sola versione base.

E, mannaggia, ho scoperto che mi manca un cilindro alga rosso.

giovedì 25 marzo 2010

Colonia

"Colonia" è un giocone uscito a Essen nel 2009. Ideato da Dirk Henn (Wallenstein, Atlantic Star, Timbuktu) si è rivelato per il mio gusto un po' troppo aleatorio: intendiamoci, ci sono sicuramente meccanismi ben strutturati e piacevoli da seguire: una variazione sul tema del "worker placement" per effettuare le varie azioni, molte risorse da gestire (ti procuri le materie prime, usi le materie prime per avere le merci, carichi le merci sulle navi per avere il denaro, usi il denaro per comprare le reliquie che ti danno i punti vittoria). Ma il tutto è un po' troppo legato alla fortuna (la quantità di merci che si possono trasformare in un turno, le navi a disposizione e le reliquie acquistabili) per riuscire a fare una pianificazione a lunga scadenza. E a differenza di altri "worker placement" come Cuba manca il meccanismo degli edifici che dà sicuramente più varietà al gioco e "differenziazione" tra un giocatore e l'altro.

giovedì 18 marzo 2010

1099, Big City & Krieg und Frieden

"1099: Domus Clari Geminiani" è il gioco che ha vinto il concorso indetto nel 2008 in occasione della prima edizione di Play, il tema era il Duomo di Modena e questo gioco di carte è basato sulla sua costruzione. Si tratta di un gioco semplice (e rapido, una partita si gioca in venti minuti), il cui punto di forza è anche il punto debole, ovvero la grafica: le immagini sono molto belle da vedere, un po' meno da riconoscere a distanza, e (se l'illuminazione non è buona) ti costringono continuamente ad avvicinarti al tavolo per controllare (soprattutto quando c'è da distinguere tra i tre personaggi).

"Big City" è un German Game di qualche anno fa (classe 1999), in pratica un gioco di piazzamento dove si devono combinare tra loro i vari elementi di una città per massimizzare il punteggio (gli uffici vanno vicino al centro, le abitazioni in periferia, etc.). Non è un gioco privo di alea, dato che per piazzare in una certa casella si deve aver pescato la carta corrispondente; ma è tutto sommato piacevole, e permette di fare qualche calcolo strategico/probabilistico. Poi la componentistica, anche se si tratta di plastica e non di legno, è di sicuro effetto.

"Krieg und Frieden", la traduzione in tedesco di Guerra e Pace, è un gioco che su BGG non ha raccolto voti molto positivi. E' della stessa generazione di Big City, e vi si possono vedere ispirazioni per altri giochi (come la cattedrale da costruire, ripresa quasi uguale ne "I Pilastri della Terra"). La critica ricorrente è che, di tutte le aste, l'unica importante è l'ultima, poiché dà il maggior numero di punti; in realtà giocato con le regole modificate (due punti per ogni asta sui privilegi, invece che uno solo) non è risultato peggiore di altri titoli.

venerdì 26 febbraio 2010

Warcraft & Bang!

Warcraft (sottotitolato "The Boardgame") è un gioco vecchiotto (infatti ha segnalini in legno, la FFG non aveva ancora iniziato la produzione industriale di miniature di plastica) che si è rivelato migliore delle premesse.

Certo, si tratta di un classico "raccogli le risorse, costruisci e combatti", per di più con largo uso di dadi, però il risultato finale è apprezzabile. Poi ha una struttura a scenari, che rende sicuramente più varie le partite.

E dopo una partitina a Bang!, anche se in quattro (sceriffo, rinnegato e due fuorilegge) non è proprio il massimo...

venerdì 19 febbraio 2010

Pandemic (+ On the brink) & Kingsburg

L'espansione di Pandemic, ovvero "On the Brink" aggiunge molti elementi (che come al solito possono essere utilizzati separatamente al gioco base), nello specifico per questa partita abbiamo usato:

- il quinto giocatore,
- nuovi ruoli,
- nuovi eventi speciali,
- la variante "Virulent Strain".

E il risultato è positivo, anche per la difficoltà (abbiamo perso per il rotto della cuffia, sarebbe bastato un turno in più per vincere).

E di seguito una partita a Kingsburg (modello base, quindi con i soldati del Re rollati col dado, che alla fine hanno influito sull'attribuzione della vittoria), siamo andati un po' di fretta ma siamo riusciti a finire la partita (in cinque) ad un orario decente.

giovedì 4 febbraio 2010

Tinners' Trail & Roll Through The Ages

Tinners' Trail è stato il primo gioco di Martin Wallace della linea Treefrog (ovvero con solo componenti di legno). La prima tiratura (di 1500 copie) è andata esaurita in poco tempo, ma per fortuna la JKLM è uscita da poco con una riedizione (che tra l'altro ha corretto un paio di problemi, come la scarsità di cubetti acqua e la traccia del denaro con uno scomodo sistema ventesimale). E come ciliegina sulla torta, il regolamento è in italiano.

Gestione risorse, aste, turni a tempo (come Thebes o Novembre Rosso) e dadi (ma in quantità limitata): un classico Wallace, molto apprezzabile come semplicità di regole e profondità del meccanismo. Ah, e c'è anche un pizzico di cultura: dopo una partita saprete tutto delle miniere di rame e stagno della Cornovaglia nel diciannovesimo secolo.

Una partita a Tinners' Trail non dura molto (in meno di due ore si fa tutto comodamente, spiegazione compresa). Ed è avanzato il tempo per una partitina a Roll Through The Ages.

venerdì 29 gennaio 2010

Agricola + Contadini della brughiera

Cosa c'è nella prima espansione "grossa" di Agricola?

Riscaldamento: alla mietitura, oltre a sfamare la famiglia bisogna riscaldare la casa (usando legno o la nuova risorsa "combustibile"), se non lo si fa i contadini si ammalano e non possono essere usati il turno seguente (e danno meno punti alla fine). Aumenta l'importanza del legname (come se non fosse già una risorsa importante, soprattutto all'inizio della partita).

Paludi e foreste: all'inizio nella fattoria ci sono un po' di paludi e foreste al posto dei prati, le prime possono essere trasformate in combustibile, le seconde in legname, come? Usando le...

Carte Azione: dato che non cambia il numero di membri della famiglia e ci sono più cose da fare, Uwe ha introdotto il concetto di carte azione, ovvero la possibilità di fare qualcosa senza impegnare contadini (una prima volta gratuitamente, una seconda volta pagando cibo), questo serve allo scopo (anche se il tutto diventa meno lineare) e nelle prime fasi di ogni turno c'è una corsa alle carte.

Cavalli: un nuovo tipo di animale, che dà 1 punto per ogni esemplare (senza limiti!) e che si può anche mangiare (tra la perplessità dei giocatori americani).

Grandi Miglioramenti: passano da 10 a 24, aggiungendo molte opzioni.

Piccoli Miglioramenti: un sacco di carte. Curiosamente non ci sono nuove Occupazioni e (ho verificato) i nuovi piccoli miglioramenti vanno ad influenzare solo i Grandi Miglioramenti (sia dell'espansione che della versione base), ovvero non ci sono riferimenti tra i nuovi piccoli miglioramenti e quelli della versione base (neanche con le professioni); in effetti è possibile giocare con solo i nuovi.

Beh, di carne (di cavallo) al fuoco ce n'è tanta, e Agricola assume una dimensione (e un peso) notevoli. E ora le modalità sono tre: semplice (senza carte), medio (con solo miglioramenti) e completo (con miglioramenti e professioni). Ce n'è proprio per tutti i gusti.

venerdì 22 gennaio 2010

Dungeon Lords

Finalmente abbiamo messo le mani sull'ultimo titolo di Vlaada Chvatil (l'autore di Through the Ages, Galaxy Trucker e Space Alert): Dungeon Lords!

L'ambientazione è sicuramente originale (per un boardgame, dato che probabilmente si ispira a Dungeon Keeper, il gioco per PC di Peter Molyneux): i giocatori devono costruire dungeon, ovvero scavare tunnel, costruire trappole e stanze, e popolarli di mostri per poter affrontare gli avventurieri che inevitabilmente busseranno alla loro porta.

Il primo impatto è molto positivo, il meccanismo principale è un "worker placement" con la selezione simultanea delle "aree"; vi sono molte cose da fare (e come sempre, poche risorse a disposizione). L'elemento che ho apprezzato di più è la costruzione progressiva di un puzzle (l'incursione degli avventurieri) che si deve risolvere utilizzando una soluzione che anch'essa va costruita progressivamente.

Certo non è un gioco esente da "difetti", come la quantità di regole e regolette che nelle prime partite di dimenticano facilmente (tecnicamente è un po' "fiddly") e non bastano le numerose "icone" sparse qua e là a ricordarle. C'è una buona dose di casualità (e la stanza che costruisce le trappole è veramente forte, dato che di trappole più ce ne sono, meglio è). Poi bisogna testarne a longevità su molte partite; ma c'è un elemento curioso, ovvero venti tessere (che sembrano oggetti da dare agli avventurieri) per le quali le regole arriveranno in seguito: una specie di espansione già inclusa nel gioco base.