venerdì 29 luglio 2011

Yggdrasil & 7 Wonders + Leaders


Yggdrasil è un cooperativo ambientato nel ciclo norreno, come si può intuire dal titolo. I giocatori impersonano dei come Thor, Odino, e Freya e cercano di impedire che dei e creature malvage portino il caos ad Asgaard. Il nucleo del gioco sono le battaglie contro questi (e i loro alleati Giganti), attraverso il lancio di un dado modificato con l'aiuto degli elfi e soprattutto dei vichinghi (in realtà delle loro anime, raccolte dalle Valchirie per combattere a fianco degli dei). Il gioco è semplice e veloce, e splendidamente illustrato (l'autore è Pierô, lo stesso di Ghost Stories).

Dopo c'era il tempo per una partita a 7 Wonders, assieme all'espansione Leaders. Si tratta di una discreta aggiunta che non stravolge il meccanismo base, tuttavia si perde un po' la capacità di controllo. Ovvero, in 7 Wonders, con un po' di esperienza si conoscono tutte le carte (soprattutto se si gioca sempre con lo stesso numero di giocatori) e si impara a valutarne la presenza, si può ragionare sulle possibilità a disposizione e sulle azioni degli altri giocatori. I leader di un giocatore invece sono carte che sono al di là della capacità di valutazione degli avversari, puoi vedere cosa un giocatore attiva in un'epoca, ma non puoi ragionare sulle mosse degli avversari per le epoche successive. Insomma, nonostante la presenza dell'espansione, ha ancora un senso usare il solo gioco base.

venerdì 22 luglio 2011

Die Burgen von Burgund


"I castelli della Borgogna" è il nuovo gioco di Feld: un gestionale in cui l'elemento che lo distingue, ovvero il fattore che limita le azioni a disposizione (elemento sempre presente nei giochi di Feld) è il lancio di un paio di dadi. Naturalmente ci sono ugualmente molte possibilità di scelta, e meccanismi per ampliare il range di azioni per cercare contrastare un tiro di dadi sfortunato, quindi non lo si può definire propriamente "un gioco di dadi". Il risultato è un gioco molto piacevole dove ci sono molte decisioni da prendere, e tutte hanno un impatto sul risultato finale. Da rigiocare sicuramente.

venerdì 15 luglio 2011

Chicago Express & Dakota


Chicago Express è un ferroviario leggero (no, non come Ticket to Ride, anche perché Ticket to Ride non è un ferroviario, bensì un "set collection" o gioco di collezioni). Chicago Express ha tutti gli elementi classici del ferroviario (posa dei binari, asta per le azioni delle compagnie, aumento del valore delle compagnie e pagamento dei dividendi), una buona veste grafica, senza elementi casuali e gira in un tempo assai contenuto. Tutto molto piacevole (e molto scalabile, da due a sei giocatori).

La nuova partita a Dakota ha confermato le prime impressioni, un "piazzamento di lavoratori" onesto, ma troppo dipendente dagli accordi tra giocatori (a loro volta prestabiliti dalle scelte iniziali) e non differenziabile dagli edifici (troppo pochi). A quando un espansione? Dato che Nexus (l'editore) non esiste più, mi sa che l'attesa sarà lunga...

venerdì 8 luglio 2011

Tigris & Euphrates, Il Signore degli Anelli


Tigris & Euphrates non passa mai di moda, peccato che Knizia da tempo non realizzi più giochi di questo spessore, ma, detto da lui, è molto più redditizio sviluppare casual game adatti a piattaforme mobili che creare gioconi dalla tiratura limitata. Peccato...

Il Signore degli Anelli è la nuova edizione del gioco cooperativo di Knizia (sempre lui, casualmente è stata una "serata-Knizia"). La FFG lo ha rieditato nella Silver Line più in piccolo, rinnovandone la grafica (ad esempio le carte sono molto migliorate), peccato... che non ci sia più la miniatura di Sauron, una delle più azzeccate per un personaggio immateriale (no, Tolkien non l'aveva mai immaginato come un faro, solo nel film Jackson è arrivato a tanto).

Ma il gioco ha mantenuto immutato il suo fascino (all'epoca l'ho consumato a forza di partite), però della prima edizione avevano pubblicato ben tre espansioni (Friends & Foes, Sauron, e Battlefields), per ora non previste in questa nuova versione...

venerdì 1 luglio 2011

Robo Rally

Quando si è in otto persone, non ci sono molti giochi che permettono si stare tutti allo stesso tavolo (a parte i giochi di carte); quindi la scelta di Robo Rally è quasi obbligata.
Ed è la prima versione (tedesca, quella dell’Amigo), quindi niente plancia con le partenze separate e quindi è cominciato tutto con un mega ingorgo, ma Robo Rally è bello così: caotico e fuori controllo (almeno alla partenza). Ed è continuato in modo molto più liscio, grazie ad un comodo laser.

venerdì 24 giugno 2011

Dakota, 7 Wonders & Bang!

Dakota è un "worker placement", ovvero "piazzamento lavoratori", per i non-anglofoni, e "gioco in cui si piazzano segnalini per ottenere risorse" per i non-ludici. Il suo meccanismo di "twist" principale è che all'inizio della partita i giocatori decidono di essere "cowboy" o "indiani", e la decisione di appartenere a una o all'altra fazione determina parte delle regole che dovranno seguire per tutta la partita (ad esempio determina quali sono i costi delle materie prime e quali edifici potranno essere costruiti).

Il problema principale evidenziato dalla prima partita è che ci sono pochi elementi per far punti (soprattutto gli edifici, in seconda battuta si possono acquistare punti vittoria) e quindi alla fine siamo arrivati quasi tutti allo stesso punteggio...

Dakota non è un gioco dalla durata eccessiva, infatti abbiamo avuto il tempo di fare una partita a 7 Wonders e pure una a Bang (in quattro non è il massimo della vita, ma almeno non è durata molto).

venerdì 17 giugno 2011

Black Friday & 7 Wonders

Prima della canonica partita a 7 Wonders ci siamo dedicati al nuovo gioco di Friedemann Friese, con il quale ha voluto inaugurare una nuova linea di giochi sul tema "Venerdì" (lo so, può sembrare assurdo ma non ci si deve mai stupire di nulla).
Quindi "Black Friday" è un gioco sulle quotazioni azionarie, discretamente strategico: ovvero, c'è aleatorietà, ma si può tentare di valutarne gli effetti in base alle informazioni che si posseggono, dato che le fluttuazioni sono determinate dall'estrazione di segnalini da un sacchetto e viene notificato a tutti quando questi vengono inseriti (soprattutto vanno tenute d'occhio le famigerate "valige nere" che fanno calare i prezzi, che impatteranno sicuramente sui prezzi da metà partita in poi).
Il gioco è veloce e divertente (soprattutto per il pathos che crea durante l'estrazione) ed è meglio della maggior parte dei giochi sull'argomento, troppo basati su una casualità non regolamentata da qualche fattore correttivo (lo so, nella realtà non ci sono fattori correttivi, ma in questo caso non è un male che un gioco non sia una replica esatta della realtà).

venerdì 10 giugno 2011

Race for the Galaxy & 7 Wonders

"Race for the Galaxy" con tutte le espansioni ha tante di quelle variabili in gioco che per ora non siamo ancora riuscite e giocarle tutte. Ad esempio questa volta la partita è stata con le carte da tutte e tre le espansioni, con il "prestigio" ma senza le conquiste (anche perché eravamo in sei giocatori e dovendo necessariamente controllare anche i pianeti altrui la partita sarebbe durata il doppio).

E in realtà RftG dura sempre meno di quanto uno vorrebbe (soprattutto la strategia scelta tarda ad "ingranare"), per cui dopo c'è stato anche il tempo per una partita a 7 Wonders, sempre divertente, strategico e veloce (anche giocato in sei).

venerdì 3 giugno 2011

Luna & 6 Nimmt

Nuova partita a Luna, sempre in quattro giocatori: il gioco si conferma un ottimo prodotto, e a differenza della partita precedente, si è sviluppata secondo direttive piuttosto differenti (a testimonianza della buona rigiocabilità); nel dettaglio, nella partita precedente i libri sono stati il favore più scelto, a causa dell'agonismo nel piazzare i monaci nel tempio; invece in questa partita non sono mai stati utilizzati.

E dopo, dato che c'è stato il tempo, due partite a 6 Nimmt (nella sua versione "italiana", ovvero "6, Prendi e perdi"), un gioco sempre divertente: l'abbiamo giocato nella versione "light", con le carte selezionate casualmente, non in ordine, per evitare di doverci ragionare troppo sopra (l'ora era un po' tarda).

venerdì 27 maggio 2011

Luna

Stefan Feld ne ha fatta un'altra delle sue! In positivo, naturalmente: questo "Luna" è un ottimo gestionale dalla miriade di scelte a disposizione, ma senza l'influenza del caso che aveva ad esempio Macao (ma anche senza la quantità di variazioni di Macao, date dalle sue carte edificio).

Il tema è molto new-age (la Pretessa della Luna deve scegliere il suo successore, e quattro sette sono in competizione l'una con l'altra), ci sono molte scelte da prendere e bisogna pianificarle con anticipo. E il bello è che è tutto deterministico, senza alcun elemento casuale.

E si può giocare anche in solitario, peccato che è limitato a quattro giocatori.

venerdì 20 maggio 2011

Cavum

Cavum è un gioco dell'affiatata coppia di autori Kramer&Kiesling (Tikal, Java, Mexico); in questo gioco, a differenza della "trilogia delle maschere" non c'è un sistema a punti azione (ogni azione ha un costo in punti e a ogni turno c'è un numero fisso di punti da spendere) ma bensì ogni round i giocatori hanno un pool di dodici azioni e ne possono eseguire da una a quattro per turno.

Il risultato comunque è analogo a quanto si vede nei giochi della trilogia, ovvero ogni turno c'è sempre molto da fare ma non si riesce mai a fare tutto e bisogna scegliere la via che si ritiene più redditizia in termini di punti vittoria.

Nota di colore: le fustelle che contengono le tessere di cartoncino sono le più belle mai viste in un gioco, piene di dettagli che, se queste fustelle seguono la solita strada, andranno buttati via.

venerdì 13 maggio 2011

7 Wonders & Wizard's Quest

7 Wonders è un nuovo gioco di carte con un meccanismo di drafting (ogni giocatore sceglie una carta e poi passa il mazzo al vicino) sulla creazione di civiltà. Ha il grande pregio di poter far giocare fino a 7 persone e di durare veramente poco (una mezz'ora al massimo), nonostante quest'ultimo aspetto il gioco è discretamente strategico e soprattutto divertente.

Wizard's Quest invece è un gioco che è invecchiato male (naturalmente IMHO): arriva dal 1979 e ha tutti gli aspetti del risikone, per giunta senza miniature ma con blande pedine. Oltre ai sei giocatori, il cui obiettivo non è l'eliminazione delle armate gialle, ma il recupero di tre tesori sparsi per la mappa, ci sono un drago, un magone e un'orda di orchi (le cui pedine sono tra le più brutte mai stampate, ovvero due occhi e una bocca spalancata): questi tre elementi si muovono a caso aggiungendo caso al caso. Se aggiungete a tutto questo delle carte evento pescate casualmente (ma va?) avete un risikone che poteva avere un senso solo trent'anni fa.

venerdì 6 maggio 2011

Dominant Species

La GMT è una casa editrice specializzata nei wargame, ma questa volta fa un'eccezione e pubblica un eurogame, veramente solido (e pesante, per la quantità di legno che contiene). Il tema è l'evoluzione, e ogni giocatore interpreta una specie (insetti, artropodi, pesci, anfibi, uccelli o mammiferi); il gioco è pieno di opzioni e di scelte da fare (e di modi per fare punti), e ben ambientato (nel senso che l'ambientazione è ben integrata con il regolamento).

L'epoca è quella dell'ultima glaciazione, rappresentata da esagoni di tundra che si espandono sulla plancia togliendo le risorse alle specie presenti e costringendole a migrazioni o adattamenti. Unico neo la lunghezza, che soprattutto in sei giocatori si fa sentire.

venerdì 29 aprile 2011

Hermagor & Before the Wind

Nei negozi online tedeschi non è raro trovare delle offertone, e questa sera abbiamo messo in tavola proprio due giochi comprati lì a prezzi assurdi (14,90 questo e 4,90 Before the Wind). Ma prezzi bassi non significa bassa qualità, anzi, Hermagor è un ottimo gestionale dell'italico Emanuele Ornella. La grafica è un po' lugubre, ma è l'unico elemento negativo di un buon titolo, che unisce piazzamento a gestione risorse (e punteggi su più livelli, come piace a me).

"Before the Wind" a prima vista sembra un normale gioco di commercio e trasporto, come ce ne sono tanti, in realtà è un gioco ricco di spessore, con tante scelte da effettuare e si deve costantemente gestire la propria mano in base a quali carte vengono presentate e da quello che fanno gli avversari.

E tutti e due questi giochi hanno una durata molto contenuta.

venerdì 22 aprile 2011

Wealth of Nations

Nuova partita a Wealth of Nations, questa volta con l'espansione War Clouds, che sistema qualche regola (interessi sui prestiti, acquisti e vendite multiple sul mercato) e aggiunge qualche meccanismo interessante, come le tessere ibride e soprattutto gli eserciti con i quali andare all'assalto delle industrie altrui.

Anche se non è possibile conquistarle, si può occupare un esagono e quindi mettere il possessore davanti al dilemma se produrre ugualmente, cedendo una risorsa al proprietario dell'esercito occupante. Questo rende il gioco ancora più dinamico dato che permette di influenzare direttamente gli altri giocatori; e non introduce alea, dato che gli scontri avvengono sempre con eliminazioni su base reciproca (se un esercito attacca un altro esercito, entrambi vengono eliminati).

E questa volta l'andamento della partita è stato molto diverso da quella precedente: il cibo era più scarso e il suo prezzo è andato ai massimi (facendo vincere il maggiore produttore).

venerdì 15 aprile 2011

Airlines Europe & Lettere da Whitechapel

"Airlines Europe" è il nuovo gioco di Alan Moon, l'autore di Ticket to Ride. Ma AR non è semplicemente TtR con gli aerei al posto dei treni, anche se la mappa e le pedine potrebbe farlo sembrare, l'autore ha aggiunto la gestione delle azioni per le compagnie e tolto gli obiettivi (che facevano sembrare TtR una scala quaranta col tabellone) e il risultato non delude, sempre rimanendo un gioco leggero che si risolve in poco più di un'ora.

E c'è il tempo per un "Lettere da Whitechapel", ovvero un nuovo gioco su Jack the Ripper, sulla falsariga di "Scotland Yard", ma molto ben ambientato grazie ad una ricerca veramente accurata: nell'ultima pagina del regolamento c'è la cronistoria degli avvenimenti con l'indicazione di tutti i punti sulla mappa dove si sono svolti. Ma deve piacere il genere, e soprattutto, il giocatore che veste i panni di Jack deve essere molto abile, altrimenti la partita rischia di durare molto meno di quanto indicato sulla scatola.

sabato 9 aprile 2011

Wealth of Nations

Wealth of Nations è un gioco di mercato, ovvero un gioco nel quale si producono risorse, queste risorse vengono vendute, acquistate e utilizzate per costruire industrie che producono altre risorse, e così via fino a quando non intervengono le condizioni di fine partita. Le risorse in gioco sono ben sei (cibo, energia, manodopera, minerali, capitale e denaro).

La parte curiosa è la sezione centrale, dove il posizionamento dei gruppi industriali è abbastanza astratto, ma comunque chiaro e funzionale; le regole sono semplici, e creano delle dinamiche molto interessanti: in questa partita la produzione di cibo era molto elevata, cosa che ha fatto scendere il prezzo (e penalizzato i giocatori che si erano dati all'agricoltura); mentre la manodopera era scarsa, cosa che ha favorito il giocatore che la produceva (e lo ha fatto vincere), anche perché gli avversari non hanno fatto in tempo a costruirsi una produzione alternativa.

E funziona perfettamente con sei giocatori: unico neo la durata (è un gioco piuttosto lungo).

venerdì 1 aprile 2011

Automobile & Zombie Dice

In un'intervista di Andrea Ligabue a Martin Wallace, quest'ultimo ha dichiarato che ritiene Automobile il suo miglior gioco, e devo dire che è valsa la pena aspettare questa riedizione della Mayfair (l'originale Treefrog è andato esaurito in un tempo ridottissimo e non sono riuscito a procurarmela). Oltre alla presenza di pedine di cartoncino al posto di quelle in legno dell'originale, questa edizione ha una grafica molto più "realistica" e piacevole. Peccato che manchi una scheda riassuntiva per i giocatori...

Il gioco è un classico Wallace, con un meccanismo studiato molto accuratamente di sviluppo/produzione/vendita, a tema automobilistico (ma va?); unico elemento casuale, le richieste del mercato, ovvero tessere che vengono estratte da un sacchetto. Da evitare per chi tende a perdersi nei ragionamenti (una clessidra aiuta sempre).

venerdì 25 marzo 2011

A Line in the Sand

Non possiedo molti Wargame (o ConSim), però con le notizie che circolano di questi tempi ho pensato di rispolverare questo vecchio titolo della TSR, ovvero un gioco ambientato ai tempi della prima guerra del Golfo (e in effetti sul retro della scatola campeggiano le immagini di Saddam Hussein e Bush sr.).

Peccato che abbiamo potuto giocarlo solo in quattro, dato che in cinque/sei persone c'era la possibilità di provare il gioco diplomatico, che aggiungeva molta variabilità alle partite (obiettivi nascosti, diplomazia con messaggi segreti e così via).

Invece in quattro persone abbiamo giocato uno scenario che ha contrapposto Israele (più USA, Francia e Gran Bretagna) ad una nutrita schiera di paesi arabi (Iraq in testa), sicuramente uno scenario molto semplicistico, rispetto alla partita "completa".

venerdì 18 marzo 2011

Mansions of Madness & Keltis

Mansions of Madness è stato un gioco veramente atteso: vuoi per l'ambientazione (i racconti di Lovecraft sono sempre molto amati), vuoi per le premesse (un meccanismo innovativo dove gli scenari hanno elementi variabili che ne garantiscono la rigiocabilità), vuoi per le immagini (otttima grafica e splendide miniature).

Il risultato è assolutamente positivo, e direi che riesca nell'obiettivo al quale Arkham Horror si è soltanto avvicinato, ovvero quello di riuscire a ricreare le ambientazioni dei racconti di H.P.L., dove si alternano fasi di esplorazione condotte con il presentimento che sta per avvenire qualcosa, a momenti di combattimento o fuga da qualcosa di inenarrabile (vedi foto).

Il primo scenario non è molto lungo, c'è rimasto il tempo per ben tre partite a Keltis, cosa che ha purtroppo fatto scendere la mia valutazione su questo gioco (un po' più casuale di quello che pensavo in passato, in effetti).

venerdì 11 marzo 2011

Wrath of Ashardalon

Questo è il secondo gioco nella "nuova" serie di D&D. Il primo è stato Castle Ravenloft, e questo "Wrath of Ashardalon" lo ricalca molto da vicino: stessa quantità di materiali (ma differenti miniature, personaggi, carte e tessere), regolamento rivisto qua e là, e anche novità: come le stanze "grandi" (composte da più tessere), il costo dei tesori (per acquistarli tra uno scenario e l'altro) e nuovi scenari.

E sembra che la Wizards of the Coast non si voglia fermare, dato che ha annunciato per la fine dell'anno il terzo capitolo, ovvero "Legend of Drizzt" (e quindi il tema centrale saranno gli elfi neri); mentre a breve dovrebbe pubblicare un gioco completamente differente: "Conquest of Nerath", uno strategico con battaglie tra eserciti (e quest'ultimo è già stato soprannominato "un Axis & Allies fantasy").

venerdì 25 febbraio 2011

Sid Meier's Civilization

Nuova partita a SMCTBG: è sicuramente un gioco molto apprezzato. Spero che esca presto un'espansione con nuove civiltà, quelle presenti nel gioco base sono un po' poche (sei) e ormai sono un po' ripetitive. Ah, e una cosa che non mi piace molto, ovvero, ci sono civiltà che determinano un po' la strategia da seguire: è vero che, ad esempio, non è indispensabile attaccare tutti quando si hanno i Tedeschi, però se non lo si fa non si sfrutta a fondo il vantaggio che offrono.

venerdì 18 febbraio 2011

Starcraft

Starcraft naturalmente è la trasposizione in scatola del famoso videogioco, e devo dire che è realizzata veramente molto bene. Naturalmente la si può apprezzare al meglio se si ha giocato al videogioco, ma anche chi non sa che cos'è un Ultralisk può apprezzare la bellezza delle miniature.

Poi il meccanismo è studiato bene, con un meccanismo di pianificazione delle mosse che ricorda "Il Trono di Spade" ma con maggiore interazione, e un sistema di combattimento variegato che sfrutta a fondo le differenze tra le varie unità. Il tutto in una durata non eccessiva: non è comunque breve, ma non raggiunge i tempi di, ad esempio, "Twilight Imperium III".

E un paio di regole indovinate privilegiano l'attaccante: il che è essenziale in un gioco di questo tipo, per evitare che tutto si risolva in un "costruire barricate" ed aspettare che siano gli altri a fare la prima mossa.

Unico problema: dove mettere quella scatola enorme?

venerdì 11 febbraio 2011

7 Ages


7 Ages è un giocone realizzato dagli stessi autori di World in Flames, ovvero la ADG (Australian Design Group). E si tratta di un giocone per la lunghezza della partita, ovvero in una serata abbiamo completato la prima delle sette età di cui è composta una partita completa.

A parte questo "difetto" il gioco non può essere più diverso da S.M. Civilization; nonostante trattino lo stesso tema, lo svolgimento che utilizza 7 Ages è un mix di Euro e Ameri-game, ci sono una mappa a zone e dei counter in stile wargame (con fattori di attacco, appoggio, movimento e epoca) uniti con un meccanismo di azioni da scegliere ogni round.

Il gioco non è disprezzabile, ma necessita di molto tempo a disposizione per sviluppare a pieno le sue potenzialità. Ed è consigliabile un buon numero di giocatori, non che non sia giocabile in pochi, ma se in sei giocatori ci si trova ad avere due popoli a testa, in due giocatori diventa ingovernabile dovendone tenere contemporaneamente sette(!).

Nota di "colore": ogni popolo (ce ne sono ben 110 nel gioco ognuno ha una carta che lo rappresenta) è identificato da un simbolo, esempio gli inglesi hanno la corona , ma tra tutti i simboli possibili, perché per gli italiani hanno scelto un mandolino?

venerdì 4 febbraio 2011

The Resistance & Zombie State



The Resistance è un nuovo gioco che rientra nel filone dei "Lupi Mannari", ovvero i giocatori sono divisi in due fazioni, una delle quali segreta, e si vince a squadre. Il gioco è discreto, leggermente astratto (le missioni che organizza la resistenza sono assolutamente generiche) ed è ottimo per i gruppi numerosi (fino a dieci giocatori).
Esiste anche una versione avanzata del gioco che però non abbiamo provato perché dopo una partita abbiamo affrontato il giocone successivo, ovvero Zombie State. A differenza della miriade di giochi tattici sugli zombie (ovvero giochi dove si gestisce una sola persona o al massimo un gruppo di sopravvissuti che deve affrontare orde di zombie su scala "centro commerciale") in questo gioco la situazione va gestita a livello mondiale, ed ai giocatori viene affidato un intero continente (Europa, Asia, Africa, Nord e Sud America).
L'aspetto più interessante di questo gioco è che la casualità viene usata solo per gestire l'avanzamento tecnologico e l'apparire di nuovi zombie (con il lancio di un dado), mentre sia il combattimento che l'espansione degli zombie viene fatto con meccanismi senza fortuna. E se gli zombie vengono gestiti automaticamente, non si tratta di un cooperativo dato che vince un solo giocatore (chi ha conservato il livello maggiore di popolazione).
E no, non ci si può attaccare direttamente (ma nulla vieta di utilizzare le proprie scoperte tecnologiche per "dirottare" le orde di zombie verso gli avversari).

venerdì 14 gennaio 2011

Sid Meier's Civilization

Nuova partita a Sid Meier's Civilization: The Boardgame (SMCTB) e conferma sulla durata, in quattro si scende difficilmente sotto le quattro ore.

Tra parentesi abbiamo giocato senza commercio (il gioco funziona benissimo anche senza e si risparmia un po' di tempo); i turni si dilatano già abbastanza durante la partita normale, e senza commercio risulta più semplice gestire la propria civiltà dato che si devono considerare unicamente le risorse a disposizione e non è necessario ipotizzare situazioni in base a quello che si potrebbe reperire.

Un piccolo appunto da fare con la mappa standard da quattro giocatori è che non c'è contatto con l'avversario dell'angolo opposto: non che sia un problema, dato che di interazione ce n'è abbastanza con gli altri due. Però se un giocatore sta per vincere e lo si vuole contrastare direttamente, risulta più difficile farlo. Su Internet però si possono trovare mappe alternative che, disponendo differentemente le tessere di partenza e unendo i due lati est-ovest risolvono il problema (è da provare).

E confermo l'impressione iniziale: è un gran bel gioco.

venerdì 7 gennaio 2011

Sid Meier's Civilization

Dopo tanti "giochi di civilizzazione", questo titolo si può proprio dire "ufficiale", dato che si basa sulla licenza del gioco per PC di Sid Meier (ed esce a poca distanza dalla versione V); e non si tratta solo di un nome sulla scatola, dato che il feeling, per quanto le meccaniche siano state semplificate, è proprio quello della versione PC.

E si tratta di un prodotto veramente ben fatto, dalle meccaniche articolate (ma non complesse) che dà ai giocatori tante possibilità per sviluppare la propria civiltà, con le relative scelte da compiere, fino ad arrivare alla vittoria, possibile in quattro differenti modi (e quindi con quattro differenti strategie che si possono intraprendere):

- vittoria militare, sconfiggendo la capitale di un avversario,

- tecnologica, sviluppando il volo spaziale,

- culturale, raggiungendo l'ultimo spazio nella traccia della civiltà,

- commerciale, controllando quindici "monete".

Difetti? Il limite dei quattro giocatori (ma che potrebbe essere aumentato con delle espansioni) e la durata, che non è certo breve (non abbiamo finito la partita, ma direi che giocando in quattro persone si possa assestare sulle 4-5 ore).