venerdì 24 giugno 2011

Dakota, 7 Wonders & Bang!

Dakota è un "worker placement", ovvero "piazzamento lavoratori", per i non-anglofoni, e "gioco in cui si piazzano segnalini per ottenere risorse" per i non-ludici. Il suo meccanismo di "twist" principale è che all'inizio della partita i giocatori decidono di essere "cowboy" o "indiani", e la decisione di appartenere a una o all'altra fazione determina parte delle regole che dovranno seguire per tutta la partita (ad esempio determina quali sono i costi delle materie prime e quali edifici potranno essere costruiti).

Il problema principale evidenziato dalla prima partita è che ci sono pochi elementi per far punti (soprattutto gli edifici, in seconda battuta si possono acquistare punti vittoria) e quindi alla fine siamo arrivati quasi tutti allo stesso punteggio...

Dakota non è un gioco dalla durata eccessiva, infatti abbiamo avuto il tempo di fare una partita a 7 Wonders e pure una a Bang (in quattro non è il massimo della vita, ma almeno non è durata molto).

venerdì 17 giugno 2011

Black Friday & 7 Wonders

Prima della canonica partita a 7 Wonders ci siamo dedicati al nuovo gioco di Friedemann Friese, con il quale ha voluto inaugurare una nuova linea di giochi sul tema "Venerdì" (lo so, può sembrare assurdo ma non ci si deve mai stupire di nulla).
Quindi "Black Friday" è un gioco sulle quotazioni azionarie, discretamente strategico: ovvero, c'è aleatorietà, ma si può tentare di valutarne gli effetti in base alle informazioni che si posseggono, dato che le fluttuazioni sono determinate dall'estrazione di segnalini da un sacchetto e viene notificato a tutti quando questi vengono inseriti (soprattutto vanno tenute d'occhio le famigerate "valige nere" che fanno calare i prezzi, che impatteranno sicuramente sui prezzi da metà partita in poi).
Il gioco è veloce e divertente (soprattutto per il pathos che crea durante l'estrazione) ed è meglio della maggior parte dei giochi sull'argomento, troppo basati su una casualità non regolamentata da qualche fattore correttivo (lo so, nella realtà non ci sono fattori correttivi, ma in questo caso non è un male che un gioco non sia una replica esatta della realtà).

venerdì 10 giugno 2011

Race for the Galaxy & 7 Wonders

"Race for the Galaxy" con tutte le espansioni ha tante di quelle variabili in gioco che per ora non siamo ancora riuscite e giocarle tutte. Ad esempio questa volta la partita è stata con le carte da tutte e tre le espansioni, con il "prestigio" ma senza le conquiste (anche perché eravamo in sei giocatori e dovendo necessariamente controllare anche i pianeti altrui la partita sarebbe durata il doppio).

E in realtà RftG dura sempre meno di quanto uno vorrebbe (soprattutto la strategia scelta tarda ad "ingranare"), per cui dopo c'è stato anche il tempo per una partita a 7 Wonders, sempre divertente, strategico e veloce (anche giocato in sei).

venerdì 3 giugno 2011

Luna & 6 Nimmt

Nuova partita a Luna, sempre in quattro giocatori: il gioco si conferma un ottimo prodotto, e a differenza della partita precedente, si è sviluppata secondo direttive piuttosto differenti (a testimonianza della buona rigiocabilità); nel dettaglio, nella partita precedente i libri sono stati il favore più scelto, a causa dell'agonismo nel piazzare i monaci nel tempio; invece in questa partita non sono mai stati utilizzati.

E dopo, dato che c'è stato il tempo, due partite a 6 Nimmt (nella sua versione "italiana", ovvero "6, Prendi e perdi"), un gioco sempre divertente: l'abbiamo giocato nella versione "light", con le carte selezionate casualmente, non in ordine, per evitare di doverci ragionare troppo sopra (l'ora era un po' tarda).

venerdì 27 maggio 2011

Luna

Stefan Feld ne ha fatta un'altra delle sue! In positivo, naturalmente: questo "Luna" è un ottimo gestionale dalla miriade di scelte a disposizione, ma senza l'influenza del caso che aveva ad esempio Macao (ma anche senza la quantità di variazioni di Macao, date dalle sue carte edificio).

Il tema è molto new-age (la Pretessa della Luna deve scegliere il suo successore, e quattro sette sono in competizione l'una con l'altra), ci sono molte scelte da prendere e bisogna pianificarle con anticipo. E il bello è che è tutto deterministico, senza alcun elemento casuale.

E si può giocare anche in solitario, peccato che è limitato a quattro giocatori.

venerdì 20 maggio 2011

Cavum

Cavum è un gioco dell'affiatata coppia di autori Kramer&Kiesling (Tikal, Java, Mexico); in questo gioco, a differenza della "trilogia delle maschere" non c'è un sistema a punti azione (ogni azione ha un costo in punti e a ogni turno c'è un numero fisso di punti da spendere) ma bensì ogni round i giocatori hanno un pool di dodici azioni e ne possono eseguire da una a quattro per turno.

Il risultato comunque è analogo a quanto si vede nei giochi della trilogia, ovvero ogni turno c'è sempre molto da fare ma non si riesce mai a fare tutto e bisogna scegliere la via che si ritiene più redditizia in termini di punti vittoria.

Nota di colore: le fustelle che contengono le tessere di cartoncino sono le più belle mai viste in un gioco, piene di dettagli che, se queste fustelle seguono la solita strada, andranno buttati via.

venerdì 13 maggio 2011

7 Wonders & Wizard's Quest

7 Wonders è un nuovo gioco di carte con un meccanismo di drafting (ogni giocatore sceglie una carta e poi passa il mazzo al vicino) sulla creazione di civiltà. Ha il grande pregio di poter far giocare fino a 7 persone e di durare veramente poco (una mezz'ora al massimo), nonostante quest'ultimo aspetto il gioco è discretamente strategico e soprattutto divertente.

Wizard's Quest invece è un gioco che è invecchiato male (naturalmente IMHO): arriva dal 1979 e ha tutti gli aspetti del risikone, per giunta senza miniature ma con blande pedine. Oltre ai sei giocatori, il cui obiettivo non è l'eliminazione delle armate gialle, ma il recupero di tre tesori sparsi per la mappa, ci sono un drago, un magone e un'orda di orchi (le cui pedine sono tra le più brutte mai stampate, ovvero due occhi e una bocca spalancata): questi tre elementi si muovono a caso aggiungendo caso al caso. Se aggiungete a tutto questo delle carte evento pescate casualmente (ma va?) avete un risikone che poteva avere un senso solo trent'anni fa.

venerdì 6 maggio 2011

Dominant Species

La GMT è una casa editrice specializzata nei wargame, ma questa volta fa un'eccezione e pubblica un eurogame, veramente solido (e pesante, per la quantità di legno che contiene). Il tema è l'evoluzione, e ogni giocatore interpreta una specie (insetti, artropodi, pesci, anfibi, uccelli o mammiferi); il gioco è pieno di opzioni e di scelte da fare (e di modi per fare punti), e ben ambientato (nel senso che l'ambientazione è ben integrata con il regolamento).

L'epoca è quella dell'ultima glaciazione, rappresentata da esagoni di tundra che si espandono sulla plancia togliendo le risorse alle specie presenti e costringendole a migrazioni o adattamenti. Unico neo la lunghezza, che soprattutto in sei giocatori si fa sentire.

venerdì 29 aprile 2011

Hermagor & Before the Wind

Nei negozi online tedeschi non è raro trovare delle offertone, e questa sera abbiamo messo in tavola proprio due giochi comprati lì a prezzi assurdi (14,90 questo e 4,90 Before the Wind). Ma prezzi bassi non significa bassa qualità, anzi, Hermagor è un ottimo gestionale dell'italico Emanuele Ornella. La grafica è un po' lugubre, ma è l'unico elemento negativo di un buon titolo, che unisce piazzamento a gestione risorse (e punteggi su più livelli, come piace a me).

"Before the Wind" a prima vista sembra un normale gioco di commercio e trasporto, come ce ne sono tanti, in realtà è un gioco ricco di spessore, con tante scelte da effettuare e si deve costantemente gestire la propria mano in base a quali carte vengono presentate e da quello che fanno gli avversari.

E tutti e due questi giochi hanno una durata molto contenuta.

venerdì 22 aprile 2011

Wealth of Nations

Nuova partita a Wealth of Nations, questa volta con l'espansione War Clouds, che sistema qualche regola (interessi sui prestiti, acquisti e vendite multiple sul mercato) e aggiunge qualche meccanismo interessante, come le tessere ibride e soprattutto gli eserciti con i quali andare all'assalto delle industrie altrui.

Anche se non è possibile conquistarle, si può occupare un esagono e quindi mettere il possessore davanti al dilemma se produrre ugualmente, cedendo una risorsa al proprietario dell'esercito occupante. Questo rende il gioco ancora più dinamico dato che permette di influenzare direttamente gli altri giocatori; e non introduce alea, dato che gli scontri avvengono sempre con eliminazioni su base reciproca (se un esercito attacca un altro esercito, entrambi vengono eliminati).

E questa volta l'andamento della partita è stato molto diverso da quella precedente: il cibo era più scarso e il suo prezzo è andato ai massimi (facendo vincere il maggiore produttore).