venerdì 15 aprile 2011

Airlines Europe & Lettere da Whitechapel

"Airlines Europe" è il nuovo gioco di Alan Moon, l'autore di Ticket to Ride. Ma AR non è semplicemente TtR con gli aerei al posto dei treni, anche se la mappa e le pedine potrebbe farlo sembrare, l'autore ha aggiunto la gestione delle azioni per le compagnie e tolto gli obiettivi (che facevano sembrare TtR una scala quaranta col tabellone) e il risultato non delude, sempre rimanendo un gioco leggero che si risolve in poco più di un'ora.

E c'è il tempo per un "Lettere da Whitechapel", ovvero un nuovo gioco su Jack the Ripper, sulla falsariga di "Scotland Yard", ma molto ben ambientato grazie ad una ricerca veramente accurata: nell'ultima pagina del regolamento c'è la cronistoria degli avvenimenti con l'indicazione di tutti i punti sulla mappa dove si sono svolti. Ma deve piacere il genere, e soprattutto, il giocatore che veste i panni di Jack deve essere molto abile, altrimenti la partita rischia di durare molto meno di quanto indicato sulla scatola.

sabato 9 aprile 2011

Wealth of Nations

Wealth of Nations è un gioco di mercato, ovvero un gioco nel quale si producono risorse, queste risorse vengono vendute, acquistate e utilizzate per costruire industrie che producono altre risorse, e così via fino a quando non intervengono le condizioni di fine partita. Le risorse in gioco sono ben sei (cibo, energia, manodopera, minerali, capitale e denaro).

La parte curiosa è la sezione centrale, dove il posizionamento dei gruppi industriali è abbastanza astratto, ma comunque chiaro e funzionale; le regole sono semplici, e creano delle dinamiche molto interessanti: in questa partita la produzione di cibo era molto elevata, cosa che ha fatto scendere il prezzo (e penalizzato i giocatori che si erano dati all'agricoltura); mentre la manodopera era scarsa, cosa che ha favorito il giocatore che la produceva (e lo ha fatto vincere), anche perché gli avversari non hanno fatto in tempo a costruirsi una produzione alternativa.

E funziona perfettamente con sei giocatori: unico neo la durata (è un gioco piuttosto lungo).

venerdì 1 aprile 2011

Automobile & Zombie Dice

In un'intervista di Andrea Ligabue a Martin Wallace, quest'ultimo ha dichiarato che ritiene Automobile il suo miglior gioco, e devo dire che è valsa la pena aspettare questa riedizione della Mayfair (l'originale Treefrog è andato esaurito in un tempo ridottissimo e non sono riuscito a procurarmela). Oltre alla presenza di pedine di cartoncino al posto di quelle in legno dell'originale, questa edizione ha una grafica molto più "realistica" e piacevole. Peccato che manchi una scheda riassuntiva per i giocatori...

Il gioco è un classico Wallace, con un meccanismo studiato molto accuratamente di sviluppo/produzione/vendita, a tema automobilistico (ma va?); unico elemento casuale, le richieste del mercato, ovvero tessere che vengono estratte da un sacchetto. Da evitare per chi tende a perdersi nei ragionamenti (una clessidra aiuta sempre).

venerdì 25 marzo 2011

A Line in the Sand

Non possiedo molti Wargame (o ConSim), però con le notizie che circolano di questi tempi ho pensato di rispolverare questo vecchio titolo della TSR, ovvero un gioco ambientato ai tempi della prima guerra del Golfo (e in effetti sul retro della scatola campeggiano le immagini di Saddam Hussein e Bush sr.).

Peccato che abbiamo potuto giocarlo solo in quattro, dato che in cinque/sei persone c'era la possibilità di provare il gioco diplomatico, che aggiungeva molta variabilità alle partite (obiettivi nascosti, diplomazia con messaggi segreti e così via).

Invece in quattro persone abbiamo giocato uno scenario che ha contrapposto Israele (più USA, Francia e Gran Bretagna) ad una nutrita schiera di paesi arabi (Iraq in testa), sicuramente uno scenario molto semplicistico, rispetto alla partita "completa".

venerdì 18 marzo 2011

Mansions of Madness & Keltis

Mansions of Madness è stato un gioco veramente atteso: vuoi per l'ambientazione (i racconti di Lovecraft sono sempre molto amati), vuoi per le premesse (un meccanismo innovativo dove gli scenari hanno elementi variabili che ne garantiscono la rigiocabilità), vuoi per le immagini (otttima grafica e splendide miniature).

Il risultato è assolutamente positivo, e direi che riesca nell'obiettivo al quale Arkham Horror si è soltanto avvicinato, ovvero quello di riuscire a ricreare le ambientazioni dei racconti di H.P.L., dove si alternano fasi di esplorazione condotte con il presentimento che sta per avvenire qualcosa, a momenti di combattimento o fuga da qualcosa di inenarrabile (vedi foto).

Il primo scenario non è molto lungo, c'è rimasto il tempo per ben tre partite a Keltis, cosa che ha purtroppo fatto scendere la mia valutazione su questo gioco (un po' più casuale di quello che pensavo in passato, in effetti).

venerdì 11 marzo 2011

Wrath of Ashardalon

Questo è il secondo gioco nella "nuova" serie di D&D. Il primo è stato Castle Ravenloft, e questo "Wrath of Ashardalon" lo ricalca molto da vicino: stessa quantità di materiali (ma differenti miniature, personaggi, carte e tessere), regolamento rivisto qua e là, e anche novità: come le stanze "grandi" (composte da più tessere), il costo dei tesori (per acquistarli tra uno scenario e l'altro) e nuovi scenari.

E sembra che la Wizards of the Coast non si voglia fermare, dato che ha annunciato per la fine dell'anno il terzo capitolo, ovvero "Legend of Drizzt" (e quindi il tema centrale saranno gli elfi neri); mentre a breve dovrebbe pubblicare un gioco completamente differente: "Conquest of Nerath", uno strategico con battaglie tra eserciti (e quest'ultimo è già stato soprannominato "un Axis & Allies fantasy").

venerdì 25 febbraio 2011

Sid Meier's Civilization

Nuova partita a SMCTBG: è sicuramente un gioco molto apprezzato. Spero che esca presto un'espansione con nuove civiltà, quelle presenti nel gioco base sono un po' poche (sei) e ormai sono un po' ripetitive. Ah, e una cosa che non mi piace molto, ovvero, ci sono civiltà che determinano un po' la strategia da seguire: è vero che, ad esempio, non è indispensabile attaccare tutti quando si hanno i Tedeschi, però se non lo si fa non si sfrutta a fondo il vantaggio che offrono.

venerdì 18 febbraio 2011

Starcraft

Starcraft naturalmente è la trasposizione in scatola del famoso videogioco, e devo dire che è realizzata veramente molto bene. Naturalmente la si può apprezzare al meglio se si ha giocato al videogioco, ma anche chi non sa che cos'è un Ultralisk può apprezzare la bellezza delle miniature.

Poi il meccanismo è studiato bene, con un meccanismo di pianificazione delle mosse che ricorda "Il Trono di Spade" ma con maggiore interazione, e un sistema di combattimento variegato che sfrutta a fondo le differenze tra le varie unità. Il tutto in una durata non eccessiva: non è comunque breve, ma non raggiunge i tempi di, ad esempio, "Twilight Imperium III".

E un paio di regole indovinate privilegiano l'attaccante: il che è essenziale in un gioco di questo tipo, per evitare che tutto si risolva in un "costruire barricate" ed aspettare che siano gli altri a fare la prima mossa.

Unico problema: dove mettere quella scatola enorme?

venerdì 11 febbraio 2011

7 Ages


7 Ages è un giocone realizzato dagli stessi autori di World in Flames, ovvero la ADG (Australian Design Group). E si tratta di un giocone per la lunghezza della partita, ovvero in una serata abbiamo completato la prima delle sette età di cui è composta una partita completa.

A parte questo "difetto" il gioco non può essere più diverso da S.M. Civilization; nonostante trattino lo stesso tema, lo svolgimento che utilizza 7 Ages è un mix di Euro e Ameri-game, ci sono una mappa a zone e dei counter in stile wargame (con fattori di attacco, appoggio, movimento e epoca) uniti con un meccanismo di azioni da scegliere ogni round.

Il gioco non è disprezzabile, ma necessita di molto tempo a disposizione per sviluppare a pieno le sue potenzialità. Ed è consigliabile un buon numero di giocatori, non che non sia giocabile in pochi, ma se in sei giocatori ci si trova ad avere due popoli a testa, in due giocatori diventa ingovernabile dovendone tenere contemporaneamente sette(!).

Nota di "colore": ogni popolo (ce ne sono ben 110 nel gioco ognuno ha una carta che lo rappresenta) è identificato da un simbolo, esempio gli inglesi hanno la corona , ma tra tutti i simboli possibili, perché per gli italiani hanno scelto un mandolino?

venerdì 4 febbraio 2011

The Resistance & Zombie State



The Resistance è un nuovo gioco che rientra nel filone dei "Lupi Mannari", ovvero i giocatori sono divisi in due fazioni, una delle quali segreta, e si vince a squadre. Il gioco è discreto, leggermente astratto (le missioni che organizza la resistenza sono assolutamente generiche) ed è ottimo per i gruppi numerosi (fino a dieci giocatori).
Esiste anche una versione avanzata del gioco che però non abbiamo provato perché dopo una partita abbiamo affrontato il giocone successivo, ovvero Zombie State. A differenza della miriade di giochi tattici sugli zombie (ovvero giochi dove si gestisce una sola persona o al massimo un gruppo di sopravvissuti che deve affrontare orde di zombie su scala "centro commerciale") in questo gioco la situazione va gestita a livello mondiale, ed ai giocatori viene affidato un intero continente (Europa, Asia, Africa, Nord e Sud America).
L'aspetto più interessante di questo gioco è che la casualità viene usata solo per gestire l'avanzamento tecnologico e l'apparire di nuovi zombie (con il lancio di un dado), mentre sia il combattimento che l'espansione degli zombie viene fatto con meccanismi senza fortuna. E se gli zombie vengono gestiti automaticamente, non si tratta di un cooperativo dato che vince un solo giocatore (chi ha conservato il livello maggiore di popolazione).
E no, non ci si può attaccare direttamente (ma nulla vieta di utilizzare le proprie scoperte tecnologiche per "dirottare" le orde di zombie verso gli avversari).