Cosa c'è nella prima espansione "grossa" di Agricola?
Riscaldamento: alla mietitura, oltre a sfamare la famiglia bisogna riscaldare la casa (usando legno o la nuova risorsa "combustibile"), se non lo si fa i contadini si ammalano e non possono essere usati il turno seguente (e danno meno punti alla fine). Aumenta l'importanza del legname (come se non fosse già una risorsa importante, soprattutto all'inizio della partita).
Paludi e foreste: all'inizio nella fattoria ci sono un po' di paludi e foreste al posto dei prati, le prime possono essere trasformate in combustibile, le seconde in legname, come? Usando le...
Carte Azione: dato che non cambia il numero di membri della famiglia e ci sono più cose da fare, Uwe ha introdotto il concetto di carte azione, ovvero la possibilità di fare qualcosa senza impegnare contadini (una prima volta gratuitamente, una seconda volta pagando cibo), questo serve allo scopo (anche se il tutto diventa meno lineare) e nelle prime fasi di ogni turno c'è una corsa alle carte.
Cavalli: un nuovo tipo di animale, che dà 1 punto per ogni esemplare (senza limiti!) e che si può anche mangiare (tra la perplessità dei giocatori americani).
Grandi Miglioramenti: passano da 10 a 24, aggiungendo molte opzioni.
Piccoli Miglioramenti: un sacco di carte. Curiosamente non ci sono nuove Occupazioni e (ho verificato) i nuovi piccoli miglioramenti vanno ad influenzare solo i Grandi Miglioramenti (sia dell'espansione che della versione base), ovvero non ci sono riferimenti tra i nuovi piccoli miglioramenti e quelli della versione base (neanche con le professioni); in effetti è possibile giocare con solo i nuovi.
Beh, di carne (di cavallo) al fuoco ce n'è tanta, e Agricola assume una dimensione (e un peso) notevoli. E ora le modalità sono tre: semplice (senza carte), medio (con solo miglioramenti) e completo (con miglioramenti e professioni). Ce n'è proprio per tutti i gusti.